世帯の文化・娯楽支出——進捗トラッカー
サウジの文化・娯楽への世帯支出を、ビジョン2030の6%目標へ向けて追跡する。現状は2.9%。
世帯の文化支出KPIの現状
リスクあり(At Risk) — サウジの文化・娯楽への世帯支出は、世帯支出総額の約2.9%にとどまり、ビジョン2030の6%目標を大きく下回っている。所得の上昇とともに分母は拡大したが、文化・娯楽のエコシステムはなお成熟の途上にある。
主要指標
| 指標 | 値 |
|---|---|
| 基準値(2016年) | 2.9% |
| 比率(2020年) | 2.7%(新型コロナの影響) |
| 比率(2022年) | 3.3% |
| 最新(2024年) | 3.8% |
| 2030年目標 | 6.0% |
| 2030年目標との差 | 2.2ポイント |
| 娯楽施設 | 350超(ほぼゼロから) |
| 年間開催イベント数 | 1万件超 |
動向分析
サウジアラビアの世帯の文化支出の軌跡は、文化変革の野心と複雑さの双方を映し出している。2016年の2.9%という基準値は、正規の娯楽・文化消費の選択肢が極端に限られた社会——映画館はなく、公開のコンサートはわずか、演劇は少なく、美術館の提供もまばらだった——を反映していた。6%の目標は、新たに自由化された娯楽の環境が急速に需要を生み出すという期待に支えられ、文化消費の倍増を含意していた。
進展は意味あるものだったが、当初の想定より緩やかだった。新型コロナのパンデミックは2020年に深刻な後退をもたらし、イベントが中止され施設が閉鎖されるなかで、比率は実際に2.7%へ低下した。その後の回復は力強く、比率は2024年までに推計3.8%へ上昇した。文化支出の絶対額は大幅に増加した——2016年以降、実質で推計65%増——が、分母(世帯支出総額)も所得の伸びとともに拡大し、比率の上昇を和らげた。総合娯楽庁は350超の娯楽施設を認可し、サウジアラビアはいまや年間1万件超の組織されたイベントを開催している。そのなかには、直近の開催で1,500万人を集めたリヤド・シーズン、ジッダ・シーズン、アルウラのフェスティバルが含まれる。
構造的な課題は、世帯予算に占める文化支出の割合が、先進国においてさえ緩やかにしか伸びない傾向にあることだ。OECD平均は5〜9%の範囲にあるが、これらの水準は数十年にわたる文化インフラの成熟を経て発展したものである。サウジアラビアはこの時間軸を劇的に圧縮しようとしている。前向きな指標には、映画鑑賞の急速な伸び(2016年のゼロから2024年には年間2,000万枚超のチケット販売へ)、音楽・ライブイベント消費の拡大、文化施設への国内観光の増加が含まれる。しかし、住宅、食料、交通への支出が、とりわけ中所得世帯において、なお世帯予算の大半を占めている。
定義と算出方法
世帯の文化・娯楽支出は、総合統計局が実施する世帯所得・支出調査を通じて測定される。この指標は、COICOP(目的別個人消費分類)の枠組み、具体的には第09部門(娯楽・文化)に従い、視聴覚機器、娯楽・文化サービス、新聞、書籍、文具、パッケージ旅行への支出を含む。調査は全国で約3万世帯を対象とし、四半期の補足を伴う年次ベースで実施される。算出方法は2020年に更新され、従来は過小計上されていたデジタル娯楽支出(ストリーミングの定額課金、モバイルゲーム、デジタルコンテンツの購入)を捉えるようになった。
関連する優先課題
文化支出は、生活の質プログラムの総括的な指標であり、社会的自由化の改革の影響を直接的に反映する。それは、ユネスコ世界遺産のKPI(文化観光が文化支出を刺激する)、世界幸福度指数(文化への参加が生活満足度と相関する)、そして「上位100都市に3都市」の目標(活気ある文化の提供が都市の住みやすさのランキングを高める)と結びついている。娯楽部門の経済的な寄与はまた、非石油GDPの目標も支え、同部門は年間220億リヤルをGDPに寄与すると推計される。アルウラ王立委員会、文化省の文化インフラプログラム、総合娯楽庁を含む文化機関が、主要な制度的牽引役である。
見通し
2030年までに6%へ到達するには、現在のペースからの加速が必要である。残る2.2ポイントの差を6年間で埋めなければならず、年約0.37ポイントの改善が必要となる——これは2020年の底以降に達成された年0.3ポイントのペースをやや上回る。主要な実現要因には、娯楽メガプロジェクトの継続的な展開(地域最大の娯楽目的地となるキディヤは2025年から段階的な開業が予定されている)、映画スクリーンの2,500超への拡大、そしてサウジアラビアの音楽・舞台芸術・美術館のエコシステムの成熟が含まれる。
ヴァンダービルト・ポートフォリオは、このKPIを中程度のリスクありと評価し、中心シナリオでは2030年までに4.8〜5.5%と予測する。6%目標の完全な達成には、デジタル娯楽支出の想定を上回る伸びと、キディヤその他の娯楽メガ目的地の成功裡の立ち上げがおそらく必要となる。方向としての進展は明確だが、そのペースは加速する必要がある。