GCCクリエイティブ産業ベンチマーク
このGCCクリエイティブ産業ベンチマークは、湾岸6経済圏を対象に、エンターテインメント、ゲーム、映画、音楽、視覚芸術、文化遺産、デザインを比較する。2016年の実質的なゼロからの出発から、ビジョン2030の下で世界有数の野心的なエンターテインメント開発プログラムへというサウジアラビアの劇的なクリエイティブ経済への参入は、湾岸の文化的な地形を塗り替え、10年前には存在しなかった投資機会を生み出した。サヴィ・ゲームズ・グループを通じたゲーム分野への投資、世界最大の娯楽拠点としてのキディヤの建設、そして大型の国際エンターテインメント・イベントの開催は、経済の柱としてのクリエイティブ産業への戦略的な傾注を示している。
GCCのクリエイティブ産業の発展を牽引しているのは人口動態である。域内人口の60%超が30歳未満であり、ソーシャルメディアの利用、ゲームへの参加、デジタルコンテンツの消費において世界で最も接続された層に含まれる。こうした消費パターンは、観光部門にも支えられ、湾岸が歴史的に欧米やアジア市場から輸入してきたクリエイティブ・コンテンツと体験への需要を生み出す。国内のクリエイティブ生産へという戦略的な転換は、経済多角化の一手であると同時に、変化しつつある湾岸のアイデンティティを映す文化的な自己主張でもある。
比較マトリクス
| 指標 | サウジアラビア | UAE | カタール | オマーン | バーレーン | クウェート |
|---|---|---|---|---|---|---|
| エンターテインメント市場(億ドル) | 約100 | 約80 | 約20 | 約10 | 約5 | 約15 |
| ゲーム収入(億ドル) | 約25 | 約15 | 約3 | 約2 | 約1 | 約3 |
| 映画スクリーン数 | 600超(2017年はゼロ) | 700超 | 60超 | 40超 | 40超 | 80超 |
| 映画製作インセンティブ | 40%リベート | 30%リベート | 20%リベート | なし | なし | なし |
| 音楽イベント(年間) | 主要200件超 | 300件超 | 50件超 | 20件超 | 30件超 | 20件超 |
| 文化機関 | ミスク、アルウラ、ディリーヤ | ルーヴル、グッゲンハイム(計画中) | カタール博物館群 | 国立博物館 | 国立博物館 | 各種 |
| ゲーム投資 | PIF/サヴィ:400億ドル超 | 限定的 | 限定的 | なし | なし | なし |
| クリエイティブ経済(GDP比) | 約2%(急成長中) | 約3% | 約1.5% | 約1% | 約1% | 約0.5% |
分析
サウジアラビアのクリエイティブ産業の軌道は、GCCで最も、そしておそらく世界的に見ても最も劇的である。同国は、2016年には映画館も公共の娯楽もほとんど存在しない状態から、600を超える映画スクリーンを運営し、フォーミュラ1(F1)、大型ボクシングイベント、国際的アーティストのコンサート、ゲームトーナメントを開催し、PIF傘下のサヴィ・ゲームズ・グループを通じてゲーム分野に400億ドルを超える投資を行うまでになった。この変革のペースは、潜在していた国内需要と、エンターテインメントおよびクリエイティブ産業がビジョン2030の複数の目標――雇用創出、観光誘致、生活の質の向上、文化の発展――に資するという戦略的な認識の双方を反映している。
UAEはGCCで最も確立されたクリエイティブ経済を有し、ドバイのメディア・エンターテインメント・クラスターはドバイ・メディア・シティ、アブダビのトゥーフォー54(twofour54)、そして活況を呈するイベントカレンダーに支えられている。ルーヴル・アブダビを擁し、グッゲンハイム・アブダビとザイード国立博物館が開発中のサーディヤット島文化地区を中核とするアブダビの文化戦略は、アラブ世界で最も重要な博物館・文化遺産投資を体現している。ドバイの手法が商業的なエンターテインメントとイベントを重視するのに対し、アブダビは制度型の文化と遺産に注力している。
ゲーム部門は、GCCのクリエイティブ産業で最も重要な新興機会であり、域内の若年層は世界で最も活発なゲーマーに数えられる。大手ゲーム企業への出資を取得し、国内ゲームスタジオを育成するサヴィ・ゲームズ・グループを通じたサウジアラビアの投資は、同国を世界的なゲーム拠点として位置づけることを狙う。この部門の成長は、高いブロードバンドおよびモバイル普及率、広範なコンソールとPCの保有、そしてeスポーツを主要な娯楽カテゴリーへと押し上げた競争的ゲームへの文化的な親和性に支えられている。
カタールのクリエイティブ部門は、イスラム美術館、カタール国立博物館、そしてワールドカップの文化的遺産の恩恵を受けているが、市場が小さいため商業的エンターテインメント機会の規模は限られる。オマーンの文化遺産、とりわけ伝統工芸、音楽、建築は、独自のクリエイティブ経済の基盤を提供するが、商業的な発展は緒に就いたばかりである。クウェートは歴史的にGCCで最も自由なエンターテインメント環境を有していたが、サウジアラビアやUAEに匹敵するクリエイティブ産業育成のための戦略的投資は行ってこなかった。
サウジアラビアのポジション
サウジアラビアは、大規模な資本投下、市場規模の優位、そしてこれまで十分なサービスを受けてこなかった国民に対するエンターテインメント自由化の変革的なインパクトを組み合わせることで、GCCで最もダイナミックなクリエイティブ産業市場としての地位を確立した。同国のゲーム投資戦略は、成功すれば、収入規模で世界最大のエンターテインメント産業においてサウジアラビアを世界的な勢力に押し上げうる。娯楽メガ拠点としてのキディヤの開発と2034年FIFAワールドカップの開催は、同国のクリエイティブ経済の地位をさらに確固たるものにするだろう。
展望
GCC全体のクリエイティブ産業は、人口動態に基づく需要、観光の成長、戦略的投資に牽引され、2030年に向けて最も成長の速い部門の一つになると見込まれる。サウジアラビアのクリエイティブ経済は、2030年までにGDPの3〜4%を超える規模に成長する可能性があり、同国の変革プログラムのなかで最も成功した多角化の成果の一つとなる。ゲーム、eスポーツ、エンターテインメント、観光の融合は、若く、接続され、文化的な自信を深める域内の人々を活かした、独自の湾岸クリエイティブ経済モデルを生み出している。